NEWS :: Strona Główna :: Forum :: Polskie Gildie :: Księga Gości
PODSTAWY
  .: Strona Główna
  .: Forum
  .: Recenzja
  .: FAQ
  .: Zasady Eternal Lands
  .: Galeria

Artykuły
  .: Jak powstawało EL
  .: Wywiady

Gildie
  .: Pojęcie Gildii
  .: Jak stworzyć gildię
  .: Polskie gildie
  .: Komendy

Poradniki
  .: Atrybuty
  .: Boty
  .: Czary
  .: Doświadczenie
  .: Interface
  .: Jak zacząć ...
  .: Komendy
  .: Perki
  .: Rady
  .: Skróty klawiszowe
  .: Skróty nazw
  .: Tajemnice EL
  .: Umiejętności
  .: Zadania dla bogów
  .: Zadania podstawowe

Download
  .: Gra Eternal Lands
  .: Tapety
  .: Mapy
  .: Inne

Kontakt
  .: Printex
  .: Nasza Ekipa
  .: Reklamuj Nas
  .: Współpraca

Linki
  .: Oficjalna strona gry EL
  .: Oficjalne forum gry EL
  .: Dobry Translator
  .: Translator wielojęzyczny
  .: Generator imion
  .: Elmanuals
  .: Strona gildii CEL
  .: Dobry poradnik Vanyel'a

Polecamy
4story
Last Chaos
Metin2
Anime Holik
CyberSzpieg - toplista gier online

Głosuj
TOP50 Gry

Toplista MMORPG























































































































































































Błędy i lekcje, część 1

Mam na imię Radu Privantu, jestem założycielem i współwłaścicielem gry Eternal Lands, darmowego MMORPG'a. Przez około dwa lata byłem głównym programistą i kierownikiem projektu, ale z powodu ograniczonej liczby ludzi przy nim pracujących zajmowałem się także reklamą, projektowaniem grafiki oraz relacjami międzyludzkimi.

Parę tygodni temu zdecydowałem przestać być głównym programistą Eternal Lands, i pozostawiłem ten projekt innym członkom drużyny. Lecz nie oznacza to,że całkowicie zarzuciłem prace nad grą. Ciągle dbam o mniej ważne rzeczy, doradzam obecnym twórcom gry, itd. Ale teraz skupiam się na tworzeniu innego MMORPG'a, to będzie coś co zawsze chciałem stworzyć. Więcej informacji o tym projekcie możecie znaleźć w ostatniej części tego artykułu. Wierze ,że wielu ludzi może skorzystać z mojego/naszego doświadczenia zdobytego przy tworzeniu Eternal Lands, więc pisze ten artykuł mając nadzieję ,że rzuci on trochę światła na ciemność która owiewa proces tworzenia tej gry. Jeżeli pracujesz nad własnym MMORPG'iem, albo planujesz zrobić jeden, ten artykuł pomorze zaoszczędzić ci wiele czasu, da ci wiele rad i powinien pomóc uniknąć błędów jakie my uczyniliśmy. Jeżeli nie pracujesz nad żadnym MMORPG'iem i nie planujesz się za coś takiego zabrać, przeczytaj to również, ponieważ może i tak cię zainteresować.

Mam bardzo wiele do powiedzenia, więc artykuł podzieliłem na 3 części. Pierwsza część opisuje początek(jak zaczęliśmy, co się stało po opublikowaniu gry w Internecie, itp.), druga część zawiera rozmaite opowiadania o tym, co nastąpiło, gdy gra stała się bardziej popularna, jak stworzyliśmy ekonomie, levele itd. i wreszcie trzecia część skupia się głównie na pomyłkach i błędach, które popełniliśmy, oraz zawiera trochę informacji o moim nowym projekcie.

Artykuł ten będzie bardziej w stylu opowiadania, niż technicznego sprawozdania. Co najmniej dla mnie lekkie artykuły są ciekawsze i mniej nużące do czytania. Ale nie martwcie się, będzie parę niezbędnych technicznych detali. Więc zacznijmy od początku.

Marzenie

Odkąd dostałem swój pierwszy komputer ( był to Spectrum 48k) w 1992, chciałem robić "żyjące" gry. Wtedy tak naprawdę nie posiadałem żadnych umiejętności, ale wiedziałem ,że jeżeli chce kiedyś stworzyć coś konkretnego muszę ciężko pracować nad sobą, a nie po prostu siedzieć na krześle i wyręczać się innymi ludźmi. Więc zacząłem uczyć się BASIC'a i trochę Z80. Wtedy nie uświadamiałem sobie ,że komputery Spectrum były już przestarzałe, i nikt nie kupiłby gry na taki sprzęt. Sześć lat później, kiedy właśnie ukończyłem studia dostałem moją wymarzoną pracę: zostałem programistą RTS'ów (strategii w czasie rzeczywistym). To była prawdziwa robota, dostawałem wypłatę co 2 tygodnie, pracowałem z innymi programistami w biurze, otrzymywałem darmowe picie i nauczyłem się mnóstwa nowych rzeczy, w szczególności jak współpracować i innymi ludźmi.

Siedem miesięcy później, odszedłem z tej pracy z powodu niezadowolenia kierownictwa(i tak nie robiłem tam dużo). Tuż przed odejściem, zamarzyłem, aby zrobić własną grę, grę w której mnóstwo ludzi może budować domy, farmy, hodować zwierzęta i rośliny, mieć wybór, iść na wojnę przeciwko wrogiemu komputerowi/graczowi, zostać piratem, łupieżcą atakującym podróżnych itd. Miało to być coś z gatunku symulatorów średniowiecznego życia. Więc, po tym jak odszedłem z tej pracy, zacząłem pisać jakiś kod, i po paru miesiącach miałem wspaniałe, kompletne ... nic. Podążałem w złym kierunku, więc porzuciłem ten projekt, planowałem kiedyś do niego wrócić, lecz po jakimś dłuższym okresie czasu. Parę miesięcy później (pod koniec roku 1999) zdobyłem nową pracę i poprosiłem mojego szefa by pozwolił mi wziąć się za prace nad MMORPG'iem. Z jakiś powodów zgodził się, i przez około sześć miesięcy pracowałem nad tą grą. Przez ten czas, jedynym językiem programowania, jakim znałem był Assembly, dla tego klient oraz serwer były napisane w 100% w ASM. Sześć miesięcy po tym jak zacząłem tworzyć mój pierwszy poważny projekt, prace szły dobrze, mogłeś chodzić po świecie gry, rozmawiać z innymi graczami, stworzyłem też jakiś podstawowy system pogody(śnieg i deszcz), lecz gra była całkowicie pozbawiona grafiki (Mój szef nie zatrudnił jeszcze żadnego grafika, który mógłby mi pomóc).W każdym razie, zrozumiał ,że jeżeli chce, aby gra była skończona i można na niej było zarobić, musi w nią zainwestować więcej pieniędzy i czasu ,niż myślał z początku, więc postanowił zawiesić projekt, i przekierować mnie do bardziej opłacalnych rzeczy takich jak programowanie stron internetowych. Właśnie wtedy nauczyłem się PHP i mySQL. Nauka PHP była dla mnie ogromnie przydatna, ponieważ później w 2002, mogłem nauczyć się C. Ale znając ASM i PHP nauka curve była o wiele łatwiejsza. Po wpojeniu sobie C, zacząłem uczyć się również OpenGL, który mnie wydawał się bardzo prosty i intuicyjny.

Po paru małych projektach, moim głównym językiem programowania został C, i postanowiłem nareszcie stworzyć MMORPG'a o którym zawsze marzyłem. Moja żona jest dobrą artystką, mieliśmy mnóstwo wolnego czasu, więc zaproponowałem jej, aby zrobiła jakieś domy, drzewa, skały itd. abym mógł zacząć. Nie była całkowicie przekonana do tego pomysłu, ponieważ nie wierzyła ,że dwoje ludzi może stworzyć grę. Ale w końcu zgodziła się i w Październiku 2002 r. zaczął powstawać Eternal Lands. Wtedy jeszcze nie nazywał się Eternal Lands. W prawdzie rzeczy, w ogóle nie miał nazwy. Na nazwę wpadliśmy później, w Grudniu, kiedy chcieliśmy założyć stronę internetową zawierającą jakieś screeny i opis gry.

Tak jak wspomniałem wcześniej, projekt wystartował w Październiku, myślę ,że był to drugi Października. Najpierw zacząłem pracować nad klientem. Po paru dniach pracy miałem już powierzchnię ( złożoną z kwadratowych pól) i minimalną opcję obracania kamerą. Więc było już możliwe poruszanie się po tych polach, ale wyglądało to bardziej jak szachy niż MMORPG. Więc umieściłem trochę tekstur, i mieliśmy już jakieś kolorowe otoczenie. Następną rzeczą do zrobienia były modele 3D. Wtedy jeszcze, używałem formatu ASCII (podobny do 3D Studio ASC format, ale miał możliwość dodawania tekstur i materiałów) Format ASCII był przyjemny i czytelny, ale bardzo wolny. Wczytanie i skonwertowanie jakiegoś obiektu zajmowało parę sekund, ale i tak dalej używaliśmy tego typu plików, ponieważ nie mieliśmy wtedy jeszcze dużo obiektów. W pierwszych dniach Listopada, dodałem podstawowe animację, w popularnym kiedyś formacie tris.md2. Później umieściłem w grze jakieś światła, ponieważ bez nich gra wyglądała trochę... brzydko. Po dodaniu świateł dodałem również noc. Na początku była tylko noc i dzień, ale później stworzyłem jeszcze coś w stylu poranka i wieczoru.

Główna struktura gry była już gotowa, ale tworzenie map było bardzo trudne (Mapy, które zrobiłem były bardzo silnie zakodowane). Więc zacząłem prace nad edytorem map. Po stworzeniu edytor był surowy, ale efektywny. Praca nad nim trwała około miesiąca. Miał on jeszcze parę błędów, przez co wiele map stworzonych przeze mnie nigdy nie stało się częścią gry. Wtedy uświadomiliśmy sobie, że format ASCII, którego używaliśmy do zapisywania obiektów 3D był naprawdę nie stabilny na większych powierzchniach. Załadowanie wielkich map z dużą ilością dużych obiektów trwało nawet dłużej niż minutę, więc przerzuciłem się na format binarny, co spowodowało ,że wczytywanie się map było o wiele szybsze.

Błąd

Kiedy edytor map i grafika 3D jest już dostatecznie rozbudowana dla trybu pojedynczego gracza, potrzebujesz trochę więcej by stworzyć MMORPG'a, Serwer zaczął pracować w okolicach Listopada. Posiadałem bardzo podstawowy chat, który pochodził z SDL_net, więc zacząłem go rozbudowywać. Najpierw stworzyłem część odpowiadającą za logowanie się, która była łatwa i przejrzysta. Kiedy już ją zrobiłem, możliwe było stworzenie własnej postaci, której dane były zapisywane po wylogowaniu się, co wbrew moim nie było w ogóle skomplikowane. Kolejnym logicznym krokiem było stworzenie możliwości kontaktowania się serwera z klientem(przesyłanie informacji z klienta na serwer i odwrotnie), dzięki czemu gracz widziałby innych ludzi, mógł rozmawiać z nimi na czacie, wysyłać do nich prywatne wiadomości, używać paru prostych poleceń itd. Prawdziwym wyzwaniem było stworzenie "programu który umożliwiłby znajdowanie drogi do miejsca wyznaczonego przez gracza. Nauka różnych algorytmów "znajdowania drogi" zajęła mi około tygodnia i około tygodnia zajęło mi umieszczenie ich w grze, kolejny tydzień spędziłem na ich naprawie i optymalizacji. Gdzieś pod koniec Stycznia, mieliśmy już stworzony podstawowy szkielet gry. Dotychczas, wszystko szło idealnie. Wtedy popełniliśmy NAJWIĘKSZY BŁĄD W OGÓLE: oznajmiliśmy na naszej stronie ,że udostępnimy wersje pre alpha gry już trzynastego Lutego.

Tak czy inaczej, dotrzymaliśmy słowa. Pierwsza wersja gry była raczej prymitywna, jedyną rzeczą, jaką mogłeś robić było chodzenie po małej wysepce, rozmawianie z innymi ludźmi dookoła ciebie oraz wysyłanie prywatnych wiadomości do innych graczy. Przed opublikowaniem gry, na naszej stronie internetowej zarejestrowało się 179 użytkowników, więc wysłałem e-maile do każdego z ich, pisząc ,że gra jest gotowa do testowania (Ostrzegłem ich również ,że na razie możliwości są ograniczone).

Moje oczekiwania dotyczące popularności pierwszej wersji gry, były naprawdę naiwne. Miałem bardzo nierealistyczne nadzieje, że ciągle (o każdej godzinie) będzie przynajmniej osiemdziesięciu graczy online (Obliczyłem ,że jeżeli 179 graczy będzie chciało spróbować zagrać w grę, spodoba się im, i oczywiście będą grać jakieś 10-12 godzin dziennie, i średnio będzie około osiemdziesięciu graczy online w tym samym czasie). Widocznie moje obliczenia były "troszeczkę" złe, i pierwszego dnia mieliśmy najwięcej siedmiu graczy online w jednej chwili, którzy po jakiejś godzinie grania wylogowywali się. Niektórzy z nich powracali następnego dnia, a niektórzy nie. Przez następne parę dni było bardzo mało ludzi, może dziesięciu graczy zalogowało się i się wylogowało. Było to dla mnie małe rozczarowanie, jak mało nasza gra jest popularna. Tak naprawdę nie mogłem zrozumieć, dlaczego gracze nie chcą zostać na dłużej w naszym małym świecie. Wielu ludzi spędza ogromną ilość czasu na różnych czatach, więc powinniśmy mieć wielu graczy, ponieważ nasza gra jest czymś w stylu czatu z grafiką gdzie możesz chodzić i grać z innymi ludźmi.

Eternal Lands miał trochę błędów, więc po tygodniu od jego opublikowania wydaliśmy patcha. Patch naprawiał wiele z nich, i dodawał kilka nowych map, oraz możliwość rozróżniania graczy (wcześniej jej nie było). Poniżej prezentuje kompletny spis zmian i usprawnień pierwszego uptade'a:

Wersja: 0.5.7 Pre Alpha

-Błąd który powodował ukazywanie się wypowiedzi z opóźnieniem i nie w odpowiedniej kolejności (co powodowało lawinę lagów) został naprawiony. -Ogólna optymalizacja (w miejscach gdzie znajduje się dużo obiektów Np. lasy, miasta lagi zostały zmniejszone o 5-10%) -Teraz można otworzyć konsole przyciskiem F1. Był to duży problem dla graczy niemających angielskich klawiatur. -Parę małych zmian w początkowej mapie, powinna wyglądać teraz lepiej. -Zupełnie nowa, OGROMNA, mapa. Po prostu wejdź w teleport, który znajduje się na pierwszej mapie. -Teraz klient będzie próbował wykryć za małą ilość klatek na sekundę, jeżeli ją wykryje, wyłączy cienie. -Teraz możesz patrzeć na graczy, i widzieć ich imiona. -Teraz, kiedy najeżdżasz myszką na jakąś ikonę w menu, zmienia ona kolor. -Rozmowy zapisują się w pliku chat_log.txt -Naprawiony błąd, który powodował wyjście z gry, w sytuacji, kiedy gra nie mogła połączyć się z hostem (Teraz spróbuje ponownie, i wyśle ci wiadomość błędu) -Naprawione dwa błędy, które pojawiały się po ponownym połączeniu z serwerem, które nastąpiło po rozłączeniu. Jeżeli wtedy siedziałeś, teraz możesz usiąść ponownie. Inny błąd występował kiedy dookoła cię byli jacyś ludzie, a po połączeniu widziałeś ich jako "duchy" -Dla ludzi, którzy nie czytali licencji i włączyli grę, wyskoczy im wiadomość o błędzie(bardzo nieprzyjemna) Mam nadzieję, że poczują się obrażeni.

Ostatni punkt budzi dość mieszane uczucia, więc wyjaśnię go tutaj. Początkowo chcieliśmy przeszkodzić "głupim graczom" w logowaniu się na naszą grę. Więc użyliśmy małej sztuczki: w pliku konfiguracyjnym, zmieniliśmy adres serwera na błędny, więc jeżeli ściągałeś grę i włączyłeś ją wyskakiwał ci błąd. Instrukcje jak zmienić adres serwera na prawidłowy były napisane w połowie Licencji. Na naszej stronie umieściliśmy link do licencji, i napisaliśmy ,że uruchomienie gry nie będzie możliwe, jeżeli się jej nie przeczyta. Lecz wielu ludzi i tak nie przeczytało licencji, więc po pierwszym uptade mówiłem im pewną aluzję, kiedy nie mogli połączyć się z serwerem (na boga po prostu przeczytajcie cholerną licencje). Oczywiście nawet po tej podpowiedzi niektórzy gracze nie mogli się wysilić czytając ją, więc w sumie udało się nam zrobić to, co planowaliśmy (nie dopuszczaliśmy ignoranckich ludzi do naszej gry). Jednak, parę miesięcy później usunęliśmy tą sztuczkę, ponieważ traciliśmy zbyt dużo graczy, co nie było wcale dobre.

Udoskonalenia

Mając jedynie dwóch ludzi pracujących nad MMORPG'iem można zacząć, ale jeżeli chce się kontynuować nie jest to dobrym pomysłem, ponieważ każdy z twórców ma strasznie dużo zadań. Dla przykładu, moja żona musiała sama robić tekstury 2D, obiekty 3D, animację oraz mapy. Produkcja map zajmowała szczególnie dużo czasu. Największa z nich składała się z około trzydziestu dwóch tysięcy pól, więcej niż pięciu tysięcy obiektów 3D, i ponad dwóch tysięcy obiektów 2D. Kiedy jeden z naszych graczy, "Moonshadow", zaoferował pomoc w robieniu map, byliśmy, oczywiście, bardzo szczęśliwi. Był bardzo utalentowany, i wkrótce stał się głównym map makerem. Zanim przyjęliśmy go do naszej "drużyny" mieliśmy trzy mapy, mapę początkową, na której zaczynało się grę oraz dwa inne obszary połączone z pierwszą za pomocą portali. Były one trochę "nieskładne", cały świat był ułożony nie logicznie. "Moonshadow" zmienił typ połączeń krain, tworząc "mapę świata” na której każdy obszar był częścią dużego kontynentu. Teleporty zostały usunięte, oraz zastąpione statkami, które zabierały graczy z jednej mapy na drugą. Umieściliśmy też trochę teleportów na największej mapie w grze, aby umożliwić szybsze podróżowanie pomiędzy poszczególnymi obszarami krainy. Wreszcie paru innych graczy utworzyło trochę map, które zamierzaliśmy dodać przy okazji następnego uptade.

Równie mocno pracowaliśmy również nad grafiką gry, dodawaliśmy nowe obiekty z każdym następnym uptade aż do zimy 2004, kiedy zdecydowaliśmy,że reszta obiektów wykonanych przez Roję (moją żonę) powinna być użyta do wersji pay-to-play. Wybranie odpowiednich programów do tworzenia grafiki było stosunkowo trudne. Wtedy używała już Photoshop'a, mieliśmy nawet na niego licencje, więc wszystkie obiekty 2D były wykonywane w Photoshop'ie. Program do tworzenia obiektów 3D musieliśmy wybrać spośród oprogramowań Maya, 3D Max, oraz Blender. Chcieliśmy być legalni, i nie używać pirackich wersji, ale nie stać nas było na "Maya" za dwa i pół tysiąca dolarów albo "3D Max" za trzy tysiące. Poszukiwaliśmy jakiejś tańszej wersji na aukcjach internetowych, i znaleźliśmy kogoś, kto sprzedawał Max 5 + character studio za coś około tysiąca dolarów. Skontaktowaliśmy się z tą osobą, a on natomiast porozmawiał z Discreet (firma) o przekazaniu licencji, lecz oni powiedzieli,że nie jest to możliwe. W ostateczności wybraliśmy blendera, który okazał się wspaniałym, darmowym programem do tworzenia modeli 3D oraz animacji. Po dłuższej pracy, przewyższył on nasze wszystkie oczekiwania.

W maju roku 2003, mieliśmy parę nowych światów, możliwe było zakładanie i zdejmowanie jakiegoś wyposażenia z siebie, wydobywanie surowców, oraz zdobywanie lvl'a zbieractwa (który był jedyną działającą umiejętnością). W czerwcu, mieliśmy nasze pierwsze niegrywalne charaktery (NPC), więc mieliśmy paru sklepikarzy oraz trochę questów (zadań). Nawet te duże zmiany w grze (stworzenie paru nowych rzeczy, które mogli robić gracze, oprócz chodzenia i rozmawiania) nie wpłynęły na liczbę graczy online. Wielu ludzi ściągało grę, tworzyło postacie, ale kończyło grać po paru minutach i nigdy nie wracało. Niektórzy z nich mieli techniczne problemy (ja Np. stare komputery bez akceleratora 3D), ale większość z nich spodziewała się czegoś więcej poza możliwością wydobywania surowców i zrobieniem paru questów. Było to dla mnie bardzo rozczarowujące wiele razy czułem, że się poddam. Koniec Czerwca i początek Lipca był dla nas bardzo pracowity, dodaliśmy parę nowych światów, możliwość wymiany rzeczy między graczami, zdolność wytwarzania pewnych przedmiotów, oraz nowy quest. Więcej atrybutów graczy zostało również wtedy dodanych. Ale wciąż wzrost liczby graczy online, którego oczekiwaliśmy nie następował. Rekordową liczbą graczy online (w tej samej chwili) było wtedy piętnaście, a przeciętnie pięcioro.

Pod koniec Lipca dodaliśmy więcej surowców możliwych do zbierania, więcej rzeczy do robienia, oraz parę graficznych poprawek, jak Np. pasek życia pojawiający się nad głową graczy. Oczywiście, były one całkowicie nie przydatne, ponieważ nie było jeszcze możliwości walki, więc nie można było stracić życia. Został też dodany podstawowy system magii, ale było dostępnych tylko kilka zaklęć. Tak naprawdę, nawet teraz system magii jest prawdopodobnie najbardziej prymitywną rzeczą w grze.

Sierpień był "powolnym" miesiącem, biorąc pod uwagę,że oboje dostaliśmy jakieś tymczasowe prace. Ale znalazłem czas na dodanie AI (sztucznej inteligencji) do gry, w formie nie agresywnych zwierząt. Nie robiły wiele po za chodzeniem w około. Wciąż nie było stworzonego systemu walki, ale można było je zabić zaklęciem trucizny. Stworzyło to podstawę dla systemu walki, więc zacząłem pracę nad tym systemem początkowo od strony serwera (umieszczając Np. możliwość odradzania się zwierząt). Musieliśmy zmienić również sposób działania zbieractwa, ponieważ niektórzy ludzie nabijali wysokie lvl'e w kilka tygodni poprzez proste klikanie. Więc ustawiliśmy limit exp dawanego przez zbierania na 50 razy na godzinę. Więc mogłeś wydobywać surowce ile chciałeś, ale doświadczenie dostawałeś za jedyne pierwsze 50 wydobyć.

Parę tygodni później powiększyliśmy limit do 120, co jednak nie wpłynęło w żaden sposób na sens ograniczenia.

We wrześniu, nareszcie mieliśmy walkę! Wraz z możliwością walki, dodałem również parę nowych statystyk (walki, ataku i obrony). Stworzyliśmy również parę NPC'tów do trenowania graczy, które działały jedynie po ukończeniu pewnych questów. Bez wcześniejszego treningu, nie było szans na zabicie nawet najsłabszego królika. Był to wielki błąd, wielu graczy zaczynało nową grę, atakowało królika, ginęło, szło do zaświatów, błądziło tam i oczywiście kończyło grać. Musiałem więc zmienić podstawowe startowe statystyki i dać graczom silniejsze atrybuty od tych jakie mieli poprzednio, aby mieli szanse przeżyć i skończyć questy, Po dodaniu możliwości walki, zaczęliśmy mieć więcej graczy online. Wzrost był nawet szybki. Przed Wrześniem mieliśmy coś około pięciu do dziesięciu graczy online w tej samej chwili, pod koniec tego samego miesiąca było ich już prawie dwudziestu pięciu, a w listopadzie pięćdziesięciu.

Nie powiedziałem jeszcze nic o sprawie serwera, a dla programisty jest to bardzo ważna sprawa. Pierwszy nasz serwer, jaki mieliśmy ( kiedy opublikowaliśmy naszą grę w Lutym) stał na komputerze u mojego kolegi ( w Dani). Był to Pentium III 50 MHz, z 256MB Ram z łączem internetowym z wyjściem 512kb a wejściem 2048kb. Na początku było to dla nas aż za dużo, on używał też go do swoich stron internetowych, a żeby było jeszcze gorzej, my używaliśmy go również dla naszej strony eternal-lands.com. Wcześniej czy później zrozumieliśmy,że potrzebujemy naszego prywatnego serwera, ale nie mogliśmy płacić stu lub dwustu dolarów miesięcznie z własnej kieszeni, w szczególności,że gra nie przynosiła żadnych zysków. Później w Sierpniu otrzymałem e-maila od pewnej Francuskiej spółki, o tym,że są zainteresowani naszą grą, i zaproponowali nam umowę: "Damy wam możliwość umieszczenia waszej gry na specjalnym serwerze, postawionym w specjalnie do tego przygotowanym ośrodku, a kiedy wasza gra będzie gotowa dacie nam do niej licencje, abyśmy mogli zrobić francuską wersję Eternal Lands." Wyglądało to na bardzo dobrą umowę, więc się zgodziłem. Serwer został postawiony na PIII, 256MB RAM i mającym 10MB/s łączu. Mieliśmy trochę dodatkowej roboty, tworząc Francuskie charaktery w grze, przy okazji stworzyłem również Niemieckie i Duńskie charaktery. Nasz stary serwer był postawiony na Linuksie (Red Hat 8) , a nowy na FreeBSD. Zmiana ta nie przysporzyła żadnych problemów; wszystko co musiałem zrobić to zmienić ścieżki do niektórych plików. Jednak, ostało się parę błędów które wykryłem podczas przełączania się na nowy serwer. OSes traktuje nie uporządkowane zmienne inaczej, podczas gdy zmienna na Linuksie wynosiła 0, na FreeBSD miała różną wartość, co powodowało parę nieprzyjemnych problemów.

Następna część artykułu będzie mówić o następnych miesiącach tworzenia gry, jak podjęliśmy się naprawy ekonomii, co się stało, gdy liczba graczy wzrosła, i dlaczego zdecydowaliśmy zrobić klienta Open Source. Będą tam opisane również powody, dla których zdecydowałem odejść oraz lekcje, jakich się nauczyłem po zrobieniu pomyłek.

Gry MMORPG : 4Story & Last Chaos & Metin2